Эта статья поможет вам понять виртуальных цифровых людей с искусственным интеллектом!
Эта статья поможет вам понять виртуальных цифровых людей с искусственным интеллектом!

По данным iiMedia Research, объем рынка виртуальных людей в Китае, как ожидается, достигнет 48,06 млрд юаней в 2025 году. Группы пользователей составляют в основном средние, малые и микропредприятия. В пятерку основных потребностей в продуктах входят электронная коммерция, здравоохранение, социальное обеспечение и социальная сфера. отрасли социального обеспечения, образования, финансов и транспорта. В транспортной отрасли основными типами продуктов являются цифровые сотрудники и персонализированные цифровые люди.

1. Что такое цифровой человек?

1.1 Введение в концепцию

Цифровые люди — это виртуальные персонажи, которые существуют в цифровой форме в цифровом пространстве и имеют внешний вид, поведение и характеристики антропоморфных или реальных людей. Их также называют аватарами, цифровыми виртуальными людьми, виртуальными цифровыми людьми и т. д. Основные технологии цифровых людей в основном включают компьютерную графику, захват движения, рендеринг изображений, искусственный интеллект и т. д. Цифровые люди могут создать более совершенную личность и принести положительную ценность бренду. Интернет, финансы, платформы электронной коммерции, потребительские бренды, автомобильные путешествия и другие области привели к появлению цифровых людей для бренд-маркетинга, интеллектуального обслуживания клиентов и других направлений.

1.2 Процесс разработки

  • виртуальный цифровой человек
  • внутреннее развитие

1.3 Особенности

1.4 Цифровая человеческая отраслевая цепочка

В настоящее время теория и технология виртуальных цифровых людей становятся все более зрелыми, сфера применения постоянно расширяется, а отрасль постепенно формируется и обогащается. В настоящее время структура промышленной цепочки состоит из технологического уровня, уровня платформы и т. д. и был разработан прикладной уровень.

  • Технологический уровень разведки и добычи Оказываем техническую поддержку по производству виртуальных людей,В основном его можно разделить на аппаратную часть и программную часть.。
    • Аппаратное обеспечение включает в себя все оборудование, необходимое для представления и взаимодействия виртуальных людей, такое как устройства отображения, чипы, оптические устройства и датчики, используемые для взаимодействия, а также вычислительные устройства, которые должны нести вычислительную мощность при создании виртуальных людей, различные оптические устройства, используемые для захвата движения. и датчики движения и т. д.
    • Помимо презентационного и интерактивного программного обеспечения, программная часть,Программное обеспечение для моделирования и механизм рендеринга также необходимы в производственном процессе. Производители базового слоя в основном находятся за рубежом;,Он был глубоко вовлечен в промышленность на протяжении многих лет и сформировал относительно глубокие технические барьеры.
  • Уровень платформы Midstream Независимые технологии в восходящем направлении соединяются последовательно и применяются в конкретных проектах, в основном включая моделирование, захват движения, рендеринг и другие производственные звенья. Компании уровня платформы в настоящее время развиваются быстрыми темпами, и основной конкурентный барьер заключается в том, как объединить технические возможности и возможности культурного дизайна для предоставления интегрированных виртуальных человеческих решений для последующего уровня приложений. С развитием таких технологий, как искусственный интеллект, алгоритмы и сети 5G, все еще есть возможности для снижения производственных затрат.
  • Нижний прикладной уровень Используйте виртуальных людей в различных областях. Виртуальные технологии, связанные с человеком, уже много лет впервые применяются в области кино, телевидения, средств массовой информации и игр. По мере дальнейшего развития технологий постепенно появляются новые способы расширения прав и возможностей.

В настоящее время в сферах финансов, культуры и туризма виртуальные люди постепенно начинают предоставлять такие услуги, как цифровые сотрудники и виртуальные гиды, благодаря их сочетанию с технологией искусственного интеллекта и их преимуществам в стоимости и выразительности.

1.5 Прогноз размера рынка

2. Основная технология

2.1 Основная структура и производственные связи

Цифровая человеческая система обычно состоит из пяти модулей: изображения персонажа, генерации речи, генерации анимации, отображения синтеза аудио и видео и взаимодействия.

Самыми основными и наиболее сложными процессами в процессе виртуального человеческого производства являются три основных процесса: моделирование, вождение и рендеринг.

  • Ссылка на моделирование : Используйте реальных людей в качестве Модели или созданных персонажей в качестве виртуальных. цифровой человек Постройте базовую 3D-модель. 3D Моделирование является основой построения виртуального образа человека, при этом основное внимание уделяется точному восстановлению деталей.
  • Ссылка на вождение: определение основных движений виртуального цифрового человека с помощью захвата движения реального человека (управляемого реальным человеком), модели, управляемой обучением (управляемой алгоритмом) и т. д.
  • Ссылка на рендеринг: на основе внешних факторов, таких как окончательный эффект презентации и сценарии применения виртуального человека, определенные в ссылке на проектирование.,Комбинируйте модель с ее механизмами для достижения наилучших результатов. Технология рендеринга используется для повышения реалистичности виртуальных людей.,Взаимодействие в реальном времени также требует рендеринга в реальном времени.

2.2 Основная технология

Виртуальные цифровые люди обладают тремя основными характеристиками: они имеют человеческую внешность, человеческое поведение и человеческие мысли; Основываясь на поддержке большого количества стеков технологий, он включает в себя множество областей аппаратного оборудования и программных алгоритмов: распознавание графики, визуальные технологии, 3D-моделирование, CG-рендеринг, захват движения, искусственный интеллект, компьютерные речевые технологии, обработку естественного языка и т. д. .

2.3 Классификация цифровых людей

Цифровых людей можно классифицировать по разным параметрам:

  • По размерам графических ресурсов персонажей цифровые люди можно разделить на две категории: 2D и 3D. По внешнему виду их можно разделить на 2D реальных людей, 2D мультфильмов, 3D мультфильмов, 3D стилизованных, 3D реалистичных и 3D гипер. -реалистичность, высокое качество 3D и т. д. Разное.
  • По размеру технологического вождения его можно разделить на два типа: управляемое человеком и управляемое искусственным интеллектом.
  • По деловым и функциональным аспектам,Его можно разделить на три типа: тип контента/IP, тип функции и виртуальный клон.

С точки зрения взаимодействия цифровых людей можно разделить на интерактивных цифровых людей и неинтерактивных цифровых людей в зависимости от их существования.

  • Неинтерактивный цифровой человек: система генерирует соответствующие голоса персонажей и анимацию на основе целевого текста, а также синтезирует аудио и видео для представления пользователю.
  • Интерактивный цифровой человек: в соответствии с различными методами вождения его можно разделить на интеллектуально управляемый и управляемый реальным человеком.
  • ▲ Интеллектуальный цифровой человек: интеллектуальная система автоматически считывает и анализирует внешнюю входную информацию, определяет последующий выходной текст цифрового человека на основе результатов анализа и управляет моделью персонажа для генерации соответствующих голосов и действий, чтобы цифровой человек мог взаимодействовать с пользователь. Такая модель персонажа предварительно обучается с помощью технологии искусственного интеллекта и может управляться текстом для генерации речи и соответствующей анимации. В отрасли эта модель называется TTSA (текст). To Speech & Animation)фигура Модель。
  • ▲ Реальный цифровой человек, управляемый человеком: реальный человек разговаривает с пользователем в реальном времени на основе пользовательского видео, передаваемого из системы видеонаблюдения. В то же время выражения и движения реального человека отображаются на виртуальном цифровом изображении человека. систему захвата движения, тем самым взаимодействуя с пользователем.

С точки зрения приложений они делятся на: цифровых людей, основанных на услугах, и цифровых людей, основанных на идентификации.

  • Служить типа цифровой человек функционален,Может заменить реальных людей для выполнения Служить,Завершение производства контента и несколько простых задач,Снизить стоимость существующих производств типа Служить. Типичными сценариями применения являются цифровые якоря и цифровые учителя.
  • Цифровые люди, основанные на идентичности, обладают идентичностью, в основном виртуальными IP-адресами или презентациями айдолов, и могут стать основными интерактивными посредниками для будущего виртуализированного мира. Типичный сценарий применения — цифровой идол.

В настоящее время посредством исследований и анализа цифровые люди на рынке делятся на две категории: 2D и 3D в зависимости от графических размеров персонажей. По внешнему виду их можно разделить на мультяшные, реалистичные и другие стили. их можно разделить на двухмерные, мультяшные 3D, супер 3D.

3. Сценарии применения

  • Кино- и телеиндустрия: спецэффекты цифровых аватаров могут помочь режиссерам добиться содержания и эффектов, которые невозможно выразить во время съемок,Он стал важным техническим средством и аргументом при съемке коммерческих блокбастеров со спецэффектами. У персонажей есть цифровые двойники.
  • Средства массовой информации: настраивайте виртуальных хостов/якорей/идолов, поддерживайте создание видео в один клик из аудио/текстового контента, реализуйте быстрое и автоматизированное производство программного контента, создавайте IP-изображения под конкретный бренд, обеспечивайте взаимодействие с аудиторией и оптимизируйте впечатления от просмотра. Роли включают в себя виртуальный хост, виртуальный якорь и виртуальный идол.
  • Игровое поле: все более реалистичные цифровые игровые персонажи дают игрокам более сильное ощущение погружения и большую играбельность. Персонажи имеют числовые роли.
  • Финансовая сфера: через роботов-финансовых консультантов、Интеллектуальное обслуживание клиентов и другие роли для достижения клиентоориентированности、Умный и эффективный гуманизированный Служить. Роль имеет интеллектуальное обслуживание клиентов、Финансовый консультант.
  • Культурный туризм: виртуальные театры, виртуальные гиды, виртуальные комментаторы, такие как музеи, музеи науки и техники, тематические парки, бывшие резиденции знаменитостей и т. д. Роли включают в себя виртуальный гид и виртуальный комментатор.
  • Медицинское образование: с помощью цифровых людей можно быстро генерировать и производить большой объем знаний, а также образовательного и учебного контента от врачей-экспертов, который более яркий и яркий, чем изображения и тексты, и больше не скучный. Принося знания тысячам домохозяйств, оно также может освободить врачей и учителей от их напряженной работы, что значительно сэкономит затраты на рабочую силу. Роли включают виртуального наставника и виртуального врача.
  • Государственные подразделения: рекламные отделы общественной безопасности, дорожной полиции, противопожарной защиты, юридических, гражданских дел, налогообложения, социального обеспечения, безопасности пищевых продуктов, здравоохранения и другие подразделения имеют потребности в знаниях по продвижению коротких видеороликов. У персонажей есть вымышленные рассказчики.
  • Местная жизнь: Чтобы решить проблемы, связанные с высокой стоимостью прямой трансляции офлайн-торговцев, непониманием операций и непониманием прямой трансляции, решение для цифровой прямой трансляции с участием людей может помочь местному бизнесу сократить расходы и повысить эффективность без необходимости участия реальных людей. появиться, что сделает популярным прямое вещание местной жизни. У персонажа есть виртуальный якорь.

Кроме того, его можно использовать в следующих сценариях:

4. Группы пользователей

В основном средние, малые и микропредприятия, в основном в Южном и Восточном Китае. Отрасли в основном сосредоточены в электронной коммерции, социальном обеспечении, образовании, финансах и транспорте. Покупаемые продукты - это в основном цифровые сотрудники, персонализированные цифровые люди и люди. цифровые знаменитости. Целью разрушения зубов является повышение эффективности и качества работы, усиление корпоративной цифровизации и улучшение корпоративного имиджа.

  • Режим сотрудничества
  • Портрет пользователя
  • Купить товар
  • Цель использования
  • Требования пользователя
  • клиентсосредоточиться измерение

5. Модель прибыли

Кейс: Бизнес-модель монетизации виртуальных кумиров

Виртуальные идолы — это виртуальные цифровые изображения людей, которые в настоящее время создаются крупными отечественными интернет-платформами. По сравнению с настоящими идолами, виртуальные идолы обладают характеристиками сильной уверенности, отсутствия негативных новостей и «никогда не разрушатся». определенное влияние на настоящих идолов. В настоящее время коммерческая реализация отечественных виртуальных кумиров в основном основана на прямых трансляциях, вознаграждениях и одобрениях.

  • Доходная сторона: в настоящее время доход от виртуальных айдолов в основном поступает с маркетинговой стороны (одобрения、Живая доставка и т. д.)、Имиджевая сторона (коммерческое исполнение)、Награда за прямую трансляцию、Участие в кино- и телевизионных драмах и т. д.)、Звуковая сторона (песня、релиз MV)、Производные (игры、анимация、Рисунок Модель и др.).
  • Затраты:в соответствии ссиний курсориз《Руководство по работе с маркетингом Metaverse》,При нынешнем техническом уровне создание образа виртуального кумира стоит от 100 000 до 1 миллиона юаней.,А последующее производство контента, а также исследования и разработки интеллектуальных драйверов потребуют постоянных инвестиций.,динамичныйвиртуальный цифровой человек Прямые трансляции или видеопроизводство, рендеринг и т. д. предъявляют более высокие требования к технической/вычислительной мощности.

Кроме того, отличный оригинальный контент является основным конкурентным барьером для виртуальных идолов. Если есть профессиональная команда, которая будет его поддерживать, затраты на рабочую силу будут высокими. Если посмотреть на короткочастотные продукты виртуальных идолов, стоимость обычного короткого видео составляет около нескольких тысяч или даже десятков тысяч юаней, а стоимость индивидуального видео продолжительностью в несколько минут — десятки тысяч или даже сотни тысяч юаней.

Случай 2: Суть виртуального идола заключается в работе IP

В эпоху национальных развлечений такие формы развлечений, как литература, анимация, кино и телевидение, игры и развлекательные шоу, больше не развиваются изолированно. Высококачественная интеллектуальная собственность виртуальных идолов требует систематической работы, то есть через многоканальность и многоканальность. сформировать совместное сотрудничество для совместного создания высококачественной интеллектуальной собственности. Построить новую экосистему для индустрии развлечений. В то же время такая интеграция различных бизнес-форматов позволяет каждому виртуальному IP получать много нового контента, что способствует обогащению контента виртуальной индустрии. Возьмем, к примеру, оригинальный виртуальный IP-адрес «Линг». С момента своего дебюта он привлек внимание представителей индустрии развлечений, технологий и средств массовой информации в стране и за рубежом. Это первый виртуальный человек, появившийся на развлекательном шоу CCTV «Молодежь Хуакай». У него более 400 000 поклонников Weibo, а Nayuki's Tea, Tesla, Peacebird, KEEP, Tissot, 100 Years Runfa, Parkson и т. д. добились трансграничного сотрудничества.

6. Эталонное предприятие

  • SaaS-инструмент цифрового человеческого вещания: платформа Tencent Zhiying Digital Human
  • Тенсент Облако
  • soulmachines
  • Хуаюань Компьютеры
  • Технология Юаньцзин: https://www.yuanjingos.com/
  • Торси: https://www.trs.com.cn/cpfw/qt/yyz/xnrkfpt/

(1) Самый нижний уровень — это поддержка технологий изображения виртуальных людей, включая центры изображения, голоса и визуального восприятия, которые предназначены для достижения синтеза текста, речи и голосовой синхронизации виртуального населения. Конечно, платформа также поддерживает выбор виртуальных изображений человека, в том числе 2D, 3D, а также сбор, обучение и восстановление на основе изображений реального человека. Она также поддерживает различные настраиваемые функции для параметров виртуального человека, таких как поддержка одежды, цвета и т. д. поза, голос и движения тела. Настраиваемые параметры. (2) Средний уровень — это «мозг» виртуального человека и вспомогательная часть платформы. Основываясь на независимо управляемой технологии НЛП Torsi и ее опыте во многих областях, виртуальным людям можно назначать множество сценариев применения и конкретные роли, такие как интеллектуальные вопросы и ответы в общеотраслевых вертикальных областях, автоматическое создание контента и вещание в медиаиндустрии и т. д. . В настоящее время официально запущена платформа виртуальных человеческих услуг SaaS, а также запущены три формы виртуальных человеческих услуг: виртуальный ведущий, виртуальная прямая трансляция и прямые вопросы и ответы. Благодаря универсальному сервису виртуального человеческого производства платформа превращает процесс от выбора «человека» до завершения фильма в замкнутый цикл, обеспечивая пользователям максимальное удобство в работе.

7. Конкурентная среда

  1. Зарубежные гиганты-комплексы, созданные на основе виртуальных электронных людей. Базовый слой отраслевой цепочки — это в основном зарубежные гиганты с глубокими техническими барьерами, типичные представители, такие как Nvidia.、EpicGames、Unity распространила свою деятельность на технологическую платформу последующего производства, основываясь на собственных технических преимуществах.
  2. Ведущее отечественное предприятие более самостоятельно разрабатывает системы искусственного интеллекта и исследует виртуальные возможности. цифровой Благодаря применению человека в общественной деятельности, средствах массовой информации, культурном туризме и других областях постоянно появляется большое количество новых талантов. С точки зрения региональной планировки,Представитель цифрового народа моей страныпредприятие В основном сосредоточены в Пекине、Гуандун、Чжэцзян、Шанхай и другие регионы с относительно развитой экономикой и технологическими отраслями.
  3. Ведущие игроки в сфере отечественного виртуального цифрового человека в основном базируются на существующем захвате движений.、3D моделирование、рендеринг、Алгоритм искусственного интеллектаи другие сопутствующие технологии,Постепенно выйдите на этот путь на основе существующего бизнеса.,Такие как Байду、Али、Тенсент、NetEase、iFlytek、Sogou и другие комплексные технологические компании.
  4. Алгоритм искусственного интеллекта、Предприятия категории CG и некоторые производители аппаратного оборудования проводят самостоятельные исследования с помощью алгоритмов.、Разработка программного обеспечения также активно входит в сферу развлечений.、СМИ и другие смежные области.
  5. Основной бизнес операционных производителей — виртуальный. цифровой человек, занимающийся операциями с интеллектуальной собственностью и цифровыми активами, соответствующие поставщики макетов включают Shanghai Henian, Dongtu Universe, Next World Culture, Lehua Entertainment, Ranmai Technology и т. д. Поставщиками технологий являются Zhongke Shenzhi, Wanxiang Culture, Mofa Technology и т. д. В цепочку виртуальной цифровой индустрии также входят Mango Super Media, BlueFocus, Fengyuzhu, Visual China, Haitian Ruisheng и другие производители ссылок. Экология будущих игроков виртуального цифрового человеческого пути моей страны может быть более богатой. Конкретные области бизнеса и методы входа будут тесно связаны с основной конкурентоспособностью компании. Разница между ведущими игроками и малыми и средними участниками будет становиться все более очевидной.

8. Тенденция развития

8.1 Развитие тенденций

По мере того, как технологии становятся все более зрелыми, а аппаратные устройства (мобильные телефоны, аппаратные устройства с большими экранами и т. д.) становятся все более и более мощными, ожидания общественности в отношении цифровых людей будут становиться все выше и выше.

  1. Тенденция 1: Рынок B-стороны, где цифровые люди производят и работают Служить, продолжает расширяться,Обеспечит Служить более широкому кругу пользователей C-конца.,Существуют различия в ценностном позиционировании и бизнес-моделях разных типов цифровых людей.
  1. Тенденция 2. Комплексные и итеративные наборы технологий позволяют цифровым гуманоидам стать похожими на людей, а эффективность производства будет продолжать повышаться.
  2. Тенденция 3: Технология искусственного интеллекта приводит к тому, что мультимодальное взаимодействие цифровых людей становится более похожим на человеческое, и постепенно охватывает весь процесс цифровых людей.
  1. Тенденция 4: Цифровые человеческие технологии глубоко интегрированы с SLAM, 3D-взаимодействием, объемным видео, пространственным звуком и другими технологиями, а рендеринг перейдет с локального на облачный.
  1. Тенденция 5: Цифровые люди с тысячами лиц станут новым входом во взаимодействие человека и компьютера, но его глубину еще предстоит изучить.
  1. Тенденция 6: Появление цифровых людей UGC ускорится и станет дополнительным пространством для будущих отраслей.
  1. Тенденция 7. Цифровые люди по-прежнему в основном используют устройства 2D-дисплея, а устройства 3D-дисплея стали новым решением в определенных областях.
  1. Тенденция 8: Присутствие — это продвинутый этап развития цифрового человека, который будет тесно связан со сценариями приложений.
  1. Тенденция 9: Искусство и технологии — это два колеса, и ожидается, что Пекин станет новым промышленным плато. 10. Тенденция 10: Доступны синхронное создание, продвижение и реализация цифровых технологий, защита авторских прав людей и соответствие отраслевым требованиям системы.、надежный、Это может быть известно、Управляемый

8.2 Проблемы

Индустрия виртуальных цифровых людей все еще находится на стадии развития.

  • Во-первых, существует нехватка платформ для сотрудничества и обмена как на верхнем, так и на нижнем уровне.,Ограничить общее развитие индустриализации. виртуальный цифровой человек Длина производственной цепочки,Многие участники,Существуют как крупные предприятия-платформы, так и малые и средние подразделения и стартапы.,Затраты на связь в промышленности высоки.
  • Во-вторых, цикл возврата инвестиций в промышленность относительно длинный.,Для инвестиций в цифровую человеческую индустрию возведен «невидимый барьер». индустрия виртуальных цифровых людей еще не до конца созрела,Цикл возврата инвестиций длиннее, чем у традиционных технологических приложений.,Существует нехватка долгосрочного терпеливого капитала для поддержки роста предприятия. Из-за отсутствия капитала для продвижения,Процесс расширения промышленных масштабов и интеграции ресурсов относительно отстает.

С точки зрения технического применения метод производства имеет низкую степень автоматизации, порог производства высок, а ключевые технологии еще не полностью развиты.

  • В настоящее время виртуальное цифровое 3D-моделирование человека по-прежнему требует большого количества ручного производства, а общая эффективность производства относительно низка, что не соответствует требованиям быстрого и серийного производства в некоторых сценариях применения.
  • Кроме того, с точки зрения ключевых технологий для виртуальных цифровых людей все еще существуют узкие места, такие как недостаточная точность захвата и восстановления выражений лица в реальном времени, а распознаванию речи трудно удовлетворить практические требования в таких аспектах, как сильные шумовые помехи и распознавание в дальней зоне, и необходимы дополнительные исследовательские усилия для повышения точности алгоритма.
  • Кроме того, развитие технологий виртуального цифрового человека вызовет некоторые юридические проблемы и этические риски, и для их предотвращения необходимо заранее создать соответствующие системы. Иммерсивный опыт, приносимый виртуальными цифровыми людьми, может влиять на психическое и психологическое состояние пользователя, меняя поведение пользователя после выхода из виртуального мира, и существуют определенные этические риски.

Хотя текущая среда развития и общая ситуация с цифровыми людьми все еще находятся в зачаточном состоянии, с развитием технологий виртуального цифрового человека и выпуском рыночной стоимости они будут более всесторонне и глубоко интегрированы в различные области, такие как кино и телевидение, финансы. , культурный туризм и т. д., полностью раскрывают ценность приложения и раскрывают огромный потенциал.

9. Перспективы

Перспектива 1: важная отправная точка для цифровой трансформации промышленности

Благодаря всестороннему применению и глубокой интеграции в сфере развлечений, коммерческой розничной торговли, финансовых услуг, культурного туризма, медицинского здравоохранения, спортивных мероприятий и других областях совершенствование и специализация цифровых человеческих услуг будет продолжать приводить к снижению затрат и повышению эффективности. промышленное развитие. Ценностная обратная связь с повышением «эффективности человеческого труда» как точкой прорыва стала важной отправной точкой и основным стандартом цифровой трансформации отрасли.

Перспектива 2: Основной «человеческий» актив корпоративной конкуренции

Цифровые люди с искусственным интеллектом отличаются от цифровых людей, созданных обычными компьютерными технологиями. Они представляют собой не только цифровой актив, принадлежащий предприятию, но и важный цифровой «человеческий» актив, который становится одним из основных конкурентных преимуществ будущего развития предприятия. Основываясь на «интеллектуальном мозге», цифровые люди с искусственным интеллектом могут постоянно обновлять когнитивную систему посредством глубокого обучения, тем самым достигая устойчивого развития «человеческих» ресурсов и создавая большую ценность для предприятий.

Перспектива 3: Старение создает спрос на «сопровождающих» цифровых людей

Старение общества влечет за собой не только резкое снижение демографического дивиденда, но и влечет за собой психическое одиночество пожилых людей и ряд психологических или физиологических заболеваний. Опрос, проведенный в Шанхае, моей стране, показал, что около трети пожилых людей в возрасте от 60 до 70 лет чувствуют себя одинокими, и около 60% людей в возрасте старше 80 лет. Старение общества также создает спрос на цифровых людей с искусственным интеллектом «компаньонов», особенно на большое количество пожилых людей, которые живут одни или потеряли своих единственных детей в обществе. «Спутники» цифровых людей с искусственным интеллектом могут помочь облегчить психические расстройства. одиночество и улучшение тенденции старения, связанных с социальными проблемами.

Перспектива 4: Платформа онлайн-разработки (DHaaS) — тренд

Платформа онлайн-разработки Digital Human as a Service (DHaaS) станет «инструментарием для инноваций» PUGC, расширяя возможности «полнозвенного» производственного и операционного процесса создания, управления, интеллекта и эксплуатации цифровых людей с искусственным интеллектом, а также обмена богатыми материалами. библиотека. База знаний и библиотека контента помогают значительно снизить порог приложения и стоимость использования для цифровых людей за счет простого управления «Lego», охватывая пользователей пользовательского контента с длинным хвостом, а также пользователей малых и средних предприятий, чтобы быстро получить продукт по своему вкусу. собственный. Благодаря собственной «линии по производству цифровых людей» компания впервые может воспользоваться дивидендами ведущих мировых технологий с платформы и в то же время реализовать свободу использования цифровых людей с искусственным интеллектом.

Перспектива 5: Основные компоненты будущего виртуального и реального интегрированного мира

С постепенным развитием искусственного интеллекта, виртуальной реальности и других связанных технологий цифровые люди с искусственным интеллектом станут для нас важным входом в цифровой мир и важной средой для взаимодействия человека и компьютера, а также цифрового пространства, цифровых активов, цифровых технологий. аватары и т.д. Основные компоненты будущего виртуального и реального мира. Так же, как и смартфоны, которыми мы пользуемся сегодня каждый день, посредством мобильных приложений мы не только быстро устанавливаем связь с двухмерным киберпространством, но и получаем удобный жизненный опыт, взаимодействуя с мобильными приложениями. В будущем мы также сможем добиться прямой связи с трехмерным киберпространством с помощью интеллектуального программного обеспечения (агента ИИ), такого как цифровые люди с искусственным интеллектом, и наслаждаться более богатым и захватывающим опытом обслуживания посредством виртуально-реального взаимодействия.

Перспектива 6: безопасность данных и защита конфиденциальности пользователей по-прежнему являются ключевыми факторами

Являясь одним из основных компонентов цифрового мира, цифровые люди также сталкиваются с проблемами управления, такими как безопасность данных и сетевая безопасность. Тем более, что цифровые люди становятся все более и более проницаемыми в производстве и жизни и играют все более важную роль, безопасность их систем станет чрезвычайно важной. Кроме того, цифровые люди как средство взаимодействия человека с компьютером также будут затрагивать вопросы конфиденциальности пользователей и этические вопросы в повседневных приложениях. Их необходимо решить путем создания ряда механизмов надзора и гарантий, а также вспомогательных технических средств.

Перспектива 7: Цифровые люди высокого уровня полагаются на общие технологии искусственного интеллекта в своем развитии

Под руководством группы компаний, занимающихся технологиями искусственного интеллекта, развитие цифровых людей вступило на раннюю стадию уровня L4. Эффективность производства и уровень интеллекта были значительно улучшены, и они могут заменить реальных людей в профессиональной сфере для решения некоторых проблем. повторяющиеся проблемы, потребности в обслуживании с высокой степенью стандартизации. Но чтобы перейти на более высокий уровень, нам нужно полагаться на развитие и зрелость общих технологий искусственного интеллекта, чтобы иметь возможность решать глобальные и универсальные проблемы, как люди.

Outlook 8: Совместные вычисления «облака на периферии устройства» поддерживают будущее крупномасштабных приложений

Поскольку границы применения цифровых людей с искусственным интеллектом постепенно расширяются, а их приложения в различных отраслях продолжают углубляться, высокая точность, высокая скорость работы в режиме реального времени и высокая степень параллелизма цифровых людей с искусственным интеллектом не только требуют высокой скорости передачи данных по сети, но также требуют рендеринга в реальном времени и Вычислительная мощность ИИ также выдвигает более высокие требования.

С одной стороны, благодаря сетевой передаче с малой задержкой и совместным облачным вычислениям ограничения производительности крупномасштабного применения цифровых людей с искусственным интеллектом на терминальном оборудовании могут быть уменьшены, а терминальные устройства или системы, поддерживающие любую модель, спецификацию и производительность позволяет беспрепятственно получать доступ к цифровым технологиям искусственного интеллекта и использовать их; С другой стороны, процесс поддержки обучения данным и глубокого обучения цифровых людей с искусственным интеллектом включает в себя вопросы безопасности и конфиденциальности данных, которые также требуют совместного развертывания облачных и периферийных устройств для защиты.

Перспектива 9: Подтверждение и распространение цифровых человеческих активов будет способствовать активному торговому рынку

Как одна из форм цифровых активов, отношения собственности и ценность цифровых людей должны быть сертифицированы рынком, чтобы способствовать дальнейшему плавному развитию рыночных транзакций. Поэтому на основе технологии блокчейн будет очень важно создать механизм подтверждения и обращения цифровых человеческих активов.

Перспектива 10: Развитие цифрового человеческого рынка приведет к появлению ряда новых бизнес-форматов и новых возможностей

Благодаря созданию и расширению возможностей инфраструктуры платформы все больше и больше компаний присоединятся к экосистеме цифровой человеческой индустрии, а разделение труда на цифровом человеческом рынке станет все более сегментированным, фокусируясь на диверсифицированных и усовершенствованных потребностях приложений в большом количестве вертикальных областей. Будут рождаться инновационные предприятия или инновационные профессии, такие как обучение цифровому искусственному интеллекту человека, создание цифрового человеческого материала, управление цифровыми человеческими активами и услуги и т. д., а также будет сформирован ряд цифровых розничных платформ B2C, B2B и C2M. Сопоставьте новый спрос с новым предложением.

boy illustration
.NET Как загрузить файлы через HttpWebRequest
boy illustration
[Веселый проект Docker] Обновленная версия 2023 года! Создайте эксклюзивный инструмент управления паролями за 10 минут — Vaultwarden
boy illustration
Высокопроизводительная библиотека бревен Golang zap + компонент для резки бревен лесоруба подробное объяснение
boy illustration
Концепция и использование Springboot ConstraintValidator
boy illustration
Новые функции Go 1.23: точная настройка основных библиотек, таких как срезы и синхронизация, значительно улучшающая процесс разработки.
boy illustration
[Весна] Введение и базовое использование AOP в Spring, SpringBoot использует AOP.
boy illustration
Чтобы начать работу с рабочим процессом Flowable, этой статьи достаточно.
boy illustration
Байтовое интервью: как решить проблему с задержкой сообщений MQ?
boy illustration
ASP.NET Core использует функциональные переключатели для управления реализацией доступа по маршрутизации.
boy illustration
[Проблема] Решение Невозможно подключиться к Redis; вложенное исключение — io.lettuce.core.RedisConnectionException.
boy illustration
От теории к практике: проектирование чистой архитектуры в проектах Go
boy illustration
Решение проблемы искажения китайских символов при чтении файлов Net Core.
boy illustration
Реализация легких независимых конвейеров с использованием Brighter
boy illustration
Как удалить и вернуть указанную пару ключ-значение из ассоциативного массива в PHP
boy illustration
Feiniu fnos использует Docker для развертывания учебного пособия по AList
boy illustration
Принципы и практика использования многопоточности в различных версиях .NET.
boy illustration
Как использовать PaddleOCRSharp в рамках .NET
boy illustration
CRUD используется уже два или три года. Как читать исходный код Spring?
boy illustration
Устраните проблему совместимости между версией Spring Boot и Gradle Java: возникла проблема при настройке корневого проекта «demo1» > Не удалось.
boy illustration
Научите вас шаг за шагом, как настроить Nginx.
boy illustration
Это руководство — все, что вам нужно для руководства по автономному развертыванию сервера для проектов Python уровня няни (рекомендуемый сборник).
boy illustration
Не удалось запустить docker.service — Подробное объяснение идеального решения ️
boy illustration
Настройка файлового сервера Samba в системе Linux Centos. Анализ NetBIOS (супер подробно)
boy illustration
Как настроить метод ssh в Git, как получить и отправить код через метод ssh
boy illustration
RasaGpt — платформа чат-ботов на основе Rasa и LLM.
boy illustration
Nomic Embed: воспроизводимая модель внедрения SOTA с открытым исходным кодом.
boy illustration
Улучшение YOLOv8: EMA основана на эффективном многомасштабном внимании, основанном на межпространственном обучении, и эффект лучше, чем у ECA, CBAM и CA. Малые цели имеют очевидные преимущества | ICASSP2023
boy illustration
Урок 1 серии Libtorch: Тензорная библиотека Silky C++
boy illustration
Руководство по локальному развертыванию Stable Diffusion: подробные шаги и анализ распространенных проблем
boy illustration
Полностью автоматический инструмент для работы с видео в один клик: VideoLingo